
- ، و طراحی پوستر کلیپهای مقیاس به منظور ایجاد و m سفارش طراحی پوستر odifyanimation توالی در صحنه استفاده کنید.
اگر یک کاراکتر به روشی که در when کار میک طراحی پوستر نید، animates یا scal سفارش طراحی پوستر es داشته باشید، ممکن است بخواهید چک کنید تا ببینید آیا کلیپها با هم همپوشانی دارند یا به گونهای ترتیب داده میشوند که نتایج مورد انتظار سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر را فراهم نمیکند. علاوه بر این، یک گیره حاوی حرک طراحی پوستر ت که در نظر گرفته میشود به یک حرکت clip's دیگر اضافه شود باید مشخصه آفست خود را نسبت به نسبی داشته با سفارش طراحی پوستر شد و Rotations طراحی پوستر مطلق تنظیمشده بر روی (در بیشتر موارد). وظ سفارش طراحی پوستر ایف دیگری نیز وجود دارند که میتوانید با گیره در ویرایشگر Trax انجام دهید که فراتر از حیطه این درس است. برای اطلاعات بیشتر، اجزای انیمیشن غیر خطی در Trax در کمک مایا مشاهده میشو سفارش طراحی پوستر ند. طراحی پوستر
- از ویرایشگر Trax برای کار با دادههای ثبت سفارش طراحی پوستر حرکت استفاده کنید. طراحی پوستر
ویرایشگر Trax زمانی که با دادههای ثبت حرکت کار می طراحی پوستر کند، مفید است. از آنجا ک سفارش طراحی پوستر ه دادههای ثبت حرکت معمولاً حاوی اطلاعات keyframe زیادی هستند، ویرایشگر Trax میتواند برای ایجاد، اصلاح، و بسط داده حرکتی مفید باشد. دوچرخهسواری و تغییر مسیر دو روش هستند که میتوان از آنه طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر ا برای کسب اطلاعات بیشتر از دادههای ثبت حرکت استفاده کرد. برای اط طراحی پوستر لاعات بیشتر به بخش انیمیشن حرک سفارش طراحی پوستر ت در مرکز کمک مایا مراجعه کنید.
- تکان دادن حرکت برای ی سفارش طراحی پوستر ک کاراکتر با استفاده از ابزار Redirect. طراحی پوستر
شما میتوانید از تغییر مسیر برای هدایت هر نوع حرکت در مایا استفاده کنید (keyfra طراحی پوستر me، ثبت حرکت، حالات، پویایی، و غیره) برای اطلاعات بیشتر و مثالهای دیگر بر سر بازجهت گیری، چگونه حرکت یک شخصیت انیمیشن را هدایت کنم؟ در مرکز کمک مایا. طراحی پوستر
- ریش خود را در ویرایشگر Trax پیدا کنید. طراحی پوستر
شما میتوانید یک گیره را قبل یا بعد از شاخص زمان فعلی کنار بگذارید و بقیه کلیپ را کنار بگذارید. همچنین میتوانید یک گیره طراحی پوستر را به دو قسمت تقسیم کنید. این گیره منبع اصلی تح طراحی پوستر تتاثیر قرار نمیگیرد. برای اطلاعات بیشتر، گیره Split را در کمک مایا مشاهده کنید.
Blending clips
شما میتوانید انیمیشن را بین کلیپها ترکیب کنید. Blends به شما اجازه میدهد که گذارهای نرم و مخلوط را بین حرکات مختلف ایجاد کنید. یک ترکیب را میتوان بین هر دو گیره که به طور کامل، تا حدی، و یا اصلاً تداخل دارند، اعمال کرد. بهترین نتایج زمانی بدست میآیند که بین حرکات مشابه ترکیب شوند. در برخی شرایط، یک ترکیب را میتوان برای اصلاح پرش از پرش به کار برد. برای اطلاعات بیشتر، ترکیب و ویرایش مخلوطها را در کمک مایا مشاهده نمایید.
کلید در گیره
شما میتوانید keyframes را تنظیم کنید تا انیمیشن را در یک گیره تغییر دهید. این فرآیند Keying نامیده میشود. هنگامی که کلید را در یک گیره قرار میدهید، keyframes در زمان حاضر روی تمام منحنیهای انیمیشن در گیره انتخابشده قرار داده میشوند. برای اطلاعات بیشتر، کلید را در یک کلیپ در کمک مایا مشاهده کنید.
زمان صرفشده:
زمان warps اجازه میدهد که زمان یک گیره را بدون تغییر منحنی انیمیشن clip's تغییر دهید. شما زمان را با ویرایش منحنی انیمیشن که پیچوتاب را کنترل میکند اصلاح میکنید. warps Time هم میتواند برای معکوس کردن انیمیشن در یک گیره مورد استفاده قرار گیرد. برای اطلاعات بیشتر، warps زمان warps ها را در the مایا مشاهده و ادیت کنید.
Visor و Outliner
هر دو the و Outliner میتوانند برای دستیابی به کلیپها مورد استفاده قرار گیرند. The یک رابط گرافیکی برای دسترسی به منابع دیگر (clips، ژست، shaders، بافتها، brushes و غیره) در صحنه شما فراهم میکند. The گیره را به روش متنی نشان میدهد، و کمی بیشتر فشرده میشود.
کلیپهای صوتی
شما میتوانید فایلهای صوتی چند گانه را در Trax نمایش داده و بازی کنید که به شما اجازه میدهد که کلیپهای حرکت خود را با رویدادهای صوتی خاص (افکت صوتی، نتهای موسیقی، درام و غیره) در فایل صوتی هماهنگ کنید. هنگامی که یک فایل صوتی به Trax وارد میکنید، میتوانید آن را جابجا کنید و نام کلیپ صوتی را تغییر دهید. برای اطلاعات بیشتر، کار با صوت در مرکز کمک مایا را ببینید.
درس ۵: مقدمه
معکوس کردن معکوس (IK) به شما این امکان را میدهد که مدلها و شخصیتهای خود را به طور موثر ژست دهی. شما اسکلت را با قرار دادن دستههای IK ژست دهی، معمولاً در انتهای زنجیره مشترک IK (برای مثال در دست) قرار میگیرید. چرخشهای برای سایر اتصالات به طراحی پوستر طور خودکار توسط حلکننده IK محاسبه میشوند. حلکننده IK، چرخشهای هر اتصال مشترک را به سلسلهمراتب یک طراحی پوستر زنجیره مشترک براساس موقعیت دسته IK محاسبه میکند. برای اطلاعات بیشتر در مورد اسکلت و مفاصل به ایجاد سلسلهمراتب اسکلت مراجعه کنید.
در مقابل، Kinematics (FK) به شما نیاز دارد که هر مفصل را بچرخانید تا زمانی که ژست مورد ن طراحی پوستر ظر برای یک keyframe را داشته باشید. این میتواند یک فرآیند خستهکننده باشد هنگام ژست دهی به یک اسکلت پیچیده. هنگامی که از الگوریتم معکوس معکوس استفاده میکنید، برای ژست دهی یک کاراکتر سریعتر است چون چرخ طراحی پوستر ش مشترک بالاتر از سلسلهمراتب به طور خودکار براسا طراحی پوستر س قرار گیری دسته IK محاسبه میشود. استفاده از تکنیکهای FK و IK بر روی یک اسکلت نیز FK / IK نامیده میشود.
IK به طور بدیهی برای ژست دهی به شخصیتهای کارتونی که دارای اسکلت (دو پا، چهار پایه و غیره) هستند مفید است و برخی از برنامههای سفارش طراحی پوستر دیگر مانند ایجاد اسکلت در مدلهای طراحی سفارش طراحی پوستر پوستر مکانیکی مانند را دارد.
طراحی پوستر هدف از این درس، متحرکسازی یک بازوی مکانیکی است، به طوری که آن به یک موقعیت بالای یک جعبه کالا گسترش یابد، جعبه کالا را به مکان دیگر سفارش طراحی پوستر ی منتقل کرده، و سپس آن را تنظیم کند. طراحی پوستر طراحی پوستر طراحی پوستر
MechArm.mov
همانطور که در این درس کار میکنید، در مورد بسیاری از ویژگیهای اساسی مربوط به سلسلهمراتب اسکلتی، IK و محدودیتهای والد یاد خواهید گرفت. برخی از تنظیمات اولیه مدل و IK مورد نیاز است تا بتوان آن را ایجاد و نمایش داد تا یک انیمیشن قانعکن سفارش طراحی پوستر نده ارایه شود. در این درس یاد میگیرید چطور:
- سلسلهمراتب ایجاد کرده و از سلسلهمراتب برای تعریف روابط منطقی بین اشیا animatable استفاده کرده و استفاده کنید.
- اجزای یک مدل بازوی مکانیکی سهبعدی را در یک سفارش طراحی پوستر گروهبندی سلسله مراتبی ترکیب کنید.
- یک اسکلت برای استفاده با IK بسازید سفارش طراحی پوستر .
- اسکلت را با مدل بازوی م سفارش طراحی پوستر کانیکی ترکیب کنید و اجزا را به یک سلسلهمراتب تبدیل کنید.
- یک سیستم IK ایجاد کنید تا به سلسل سفارش طراحی پوستر همراتب اسکلت اجازه داده شود که ایجاد شود.
- یک شی کنترل ایجاد کنید تا سیستم IK را دستکاری کنید.
- از محدودیتها برای کنترل موقعیت و جهت م طراحی پوستر ولفههای درون سیستم IK استفاده کنید.
- محد طراحی پوستر وده حرکتی در سیستم IK را محدود کنید.
- حالت keyframes را برای سیستم IK تنظیم کنید.
- یک شی را با محدود کردن حرکت آن به دو یا چند شی ممکن میسازد.
درس ۵: باز کردن صحنه برای درس
در این درس، شما با صحنهای کار میکنید که برای استفاده شما ایجاد شدهاست. در اولین مرحله از این درس، شما صحنه را باز میکنید و آلمانهای مختلفی که برای استفاده شما ایجاد شدهاند را مشاهده کنید.
- دقت کنید که مراحل را در درسهای انیمیشن انجام دادهاید: آمادهسازی برای درسها.
- صحنه به نام IK _ mb را باز کنید.
شما میتوانید صحنه را با نام IK _ MechArm.mb از مستندات مایا، درسهایی، و Extras CD و یا از دیسکگردان که فایلهای Started شده را کپی کردهاید باز کنید.
صحنه شامل یک مدل از یک بازوی مکانیکی و یک جعبه کالا است که توسط بازو حرکت میکند. اجزای بازوی مکانیکی شامل:
- یک فنجان اهن ربا در انتهای آن
- سه قسمت بازو
- یک پایه برای این بازو که روی یک پایه چهار پایه برای مونتاژ حرکت میکند
برای کار با این مدل با استفاده از IK باید یک سلسلهمراتب برای آن ایجاد کنید.
درک سلسلهمراتب
Kinematics معکوس بر روابط سلسله مراتبی بین اجزا یک مدل و سیستم IK برای ایجاد و متحرکسازی اجزا تکیه دارد. قبل از استفاده از Kinematics معکوس، درک سلسلهمراتب در مایا مهم است.
یک سلسلهمراتب از مجموعهای از گرهها تشکیل شدهاست که برای یک رابطه هدفمند، ترکیب میشوند. گرههای منفرد ممکن است سطوح یک مدل، یک شبکه از بافت را نشان دهند که یک ماده سایه یا مجموعهای از اتصالات را در یک اسکلت توصیف میکنند. Hierarchies به روش بالا - پایین، با یکگره در بالا (گره والد یا گره ریشه) و دیگر گرهها (گرههای کودک یا گرههای برگ) متصل و به هم متصل میشوند.
انتخاب گره والد در بالای سلسلهمراتب همچنین موارد موجود در سلسلهمراتب پایین را انتخاب میکند. انتخاب گره کودک پایینتر در سلسلهمراتب هر بچهای را که پایینتر از سلسلهمراتب قرار دارند انتخاب میکند.
Hierarchies به شما امکان ایجاد ساختارهای پیچیده با روابط بین اجزا را میدهد. به عنوان مثال، زمانی که یک مدل سلسله مراتبی را مینویسید، باید گره والد سلسلهمراتب را انتخاب کرده و حرکت دهید و بقیه مدل (گرههای کودک) نیز حرکت میکنند.
صرفنظر از این که آیا تصمیم دارید با استفاده از FK یا IK، بازوی مکانیکی را به کار بگیرید، یا ترکیبی از هر دو روش در یک مدل یکسان، بهترین روش شامل ساخت مدل بازوی مکانیکی به یک ساختار سلسله مراتبی است. ایجاد سلسلهمراتب برای بازوی مکانیکی تضمین میکند که:
- اجزای این سلسلهمراتب را میتوان به صورت یک واحد چرخاند. نقطه محوری معمولی iscreated در سطح گره والد است. این به اجزای جداگانهای اجازه میدهد تا یک واحد را براساس عضویت خود در سلسلهمراتب بچرخانید. به عنوان مثال، اگر پایه arm's مکانیکی (گره والد) چرخانده شود، هر چیزی پایینتر از سلسلهمراتب، برای مثال، بازوی مکانیکی که از گرههای کودک ساخته میشود، به دلیل عضویت و موقعیت آن در سلسلهمراتب، چرخش خواهد کرد.
- زمانی که یک بخش خاص از مدل ایجاد میشود و keyframed، اجزایی که پایینتر از سلسلهمراتب قرار دارند نیز مطرح و مورد استفاده قرار میگیرند.
سلسلهمراتب مشاهده با استفاده از the
در مراحل زیر، از hypergraph برای مشاهده سلسلهمراتب بازوی مکانیکی استفاده میکنید. The یک ویرایشگر مدیریت صحنه است که نمای گرافیکی از سلسلهمراتب صحنه را ارایه میدهد. این به شما این امکان را میدهد که به راحتی ایجاد، درک و مدیریت سلسلهمراتب اشیا و گرهها در صحنه خود را به راحتی ایجاد کنید.
برای دیدن سلسلهمراتب با استفاده از the
- از منوی تابلو view's view's، تابلو> Layouts>> Two Two Stacked را انتخاب کنید.
فضای کاری دو پانل که در بالای یکدیگر قرار دارند را با نمای پرسپکتیو مشابهی از صحنه نمایش میدهد.
- در پانل پایین، تابلوی> تابلو> hypergraph را انتخاب کنید.
پانل پایینتر the را نشان میدهد.
- در منوی hypergraph، نمودار صحنه Scene نمودار> را انتخاب کنید.
اگر مورد سفارش طراحی پوستر منو رو به تیرگی گذاشته شود، نشان میدهد که hypergraph در حال حاضر سلسلهمراتب صحنه را نمایش میدهد
The با یک پسزمینه سیاه به طور پیشفرض نمایش داده میشود. به منظور دیدن روابط بین آیتمهای، پسزمینه برای تصاویر در این سفارش طراحی پوستر در طراحی پوستر س تغییر داده شدهاست. سفارش طراحی پوستر
- در منوی hypergraph، طراحی پ سفارش طراحی پوستر وستر View> را انتخاب کنید تا تمام اجزای صحنه شما را ببینید.
این جعبهها نشاندهنده گرههای آیتمهای مختلف در صحنه هستند. برخی از موارد در این صحنه قبلاً به یک سلسلهمراتب تبدیل شدهاند. این به وس طراحی پوست سفارش طراحی پوستر ر یله خطوط اتصال برخی از گرهها نشا طراحی پوستر ن داده میشود. انتخاب گره سفارش طراحی پوستر ها در the نیز این مورد را در نمایش صحنه انتخاب میکند.
بر طراحی پوستر ای انتخاب یک مورد با استفا سفارش طراحی پوستر ده از the
- سفارش طراحی پوستر در hypergraph، روی هر یک از موارد جداگانه در سلسلهمراتب در سط طراحی پوستر ح والد به selectthem کلیک کنید. در عین حال، مشاهده کنید که کدام اشیا بر روی مدل در نمای پرسپکتیو نشانداده شدهاند. طراحی پوس سفارش طراحی پوستر تر
Hierarc سفارش طراحی پوستر hies موضوعات مختلف را به اجزای گسسته برای بازوی مکانیکی ترکیب میکند، یعنی پایه، بازوی پایینتر، بازوی میانی، بازوی میانی و غیره. اگر هر کدام از گره طراحی پوستر های والد را در سلسلهمراتب انتخاب و جابجا کنید، هیچ کدام از اجزای دیگر به این دلیل که در یک سلسلهمراتب واحد سفارش طراحی پوستر ترکیب نمیشوند، دنبال میشوند.
ایجاد سلسلهمراتب اسکلت سفارش طراحی پوستر
برای ارتباط اجزای مختلف بازوی مکانیکی به یک سلسلهمراتب که میتواند ایجاد شود، باید یک اسکلت ایجاد کنید. اسکلت یک سلسلهمراتب از مف سفارش طراحی پوستر اصل است که با استخوانها به هم سفارش طراحی پوستر متصل میشوند.
در صحنه، مفصل یک نوع خاص از گره را نشان میدهد که در یک سلسلهمراتب اسکلت ایجاد میشود. یک عمل مشترک به عنوان گره والد برای هر اتصال دیگر ک طراحی پوستر ه در س سفارش طراحی پوستر لسلهمراتب زیر آن رخ میدهد. هر مفصل نقطه محوری چرخشی با آن دارد. استخوان یک نمایش بصری است که در نمای صحنه برای اتصال مفصلها و کمک به تجسم زنجیره مش طراحی پوستر ترک استفاده میشود. طراحی پوستر سفارش طراحی پوستر
اسکلت شبیه به اسکلت در دنیای واقعی است که به عنوان ساختار اساسی برای سطوحی که باید متصل شوند عمل م سفارش طراحی پوستر یکند. در حالی که میتوانید اسکلت را با استخوانهای و مفاصل خود در نمای صحنه ببینید، در تصاویر ارائهشده ظاهر نمیشود. هدف آن، کمک به شما در تنظیم و ژست دهی به مدلها و شخصی سفارش طراحی پوستر تهای شما و تجسم کردن حرکت که میخواهید به دست آورید، است.
:: برچسبها:
سفارش طراحی پوستر ,
:: بازدید از این مطلب : 99
|
امتیاز مطلب : 0
|
تعداد امتیازدهندگان : 0
|
مجموع امتیاز : 0